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ASSAGGIARE,
ANNUSARE, ASCOLTARE...
("365
giochi per casa e scuola" - Ed. Elle Di Ci)
Giocatori - Quanti si
vuole, con un conduttore.
Occorrente - Un dado.
Tanti cartoncini delle dimensioni di una carta da gioco quanti sono i giocatori.
Un pennarello.
Preparazione - Il
conduttore scrive su ogni cartoncino il nome di uno dei cinque sensi o le parole
“sesto senso”, facendo in modo che ci sia all’incirca lo stesso numero di
cartoncini per ogni senso (compreso il sesto...). Assegna poi ad ogni senso uno
dei sei numeri presenti sulle sei facce del dado. I giocatori si siedono in
cerchio e ciascuno di loro riceve un cartoncino, che legge e posa di fronte a sé.
Un giocatore viene fatto allontanare dagli altri. Il conduttore comunica a
quelli rimasti in cerchio il nome di un oggetto e il gioco può avere inizio.
Regole - Il giocatore
che si era allontanato ritorna tra i compagni e lancia il dado, dopo di che può
porre ad uno dei compagni una domanda sull’oggetto scelto. La domanda deve
riguardare il senso corrispondente al numero ottenuto col lancio del dado (per
il “sesto senso” si può fare una domanda qualsiasi...) e va fatta ad uno
dei compagni che hanno ricevuto dal conduttore un cartoncino col nome di quel
senso. Se esce il numero corrispondente al gusto, la domanda può per esempio
essere: “Se assaggi l’oggetto, a quale frutto assomiglia di più il suo
gusto?” Se invece esce il numero corrispondente all’udito, la domanda può
essere: “Quando l’oggetto viene buttato a terra, fa il rumore di un albero
cade o di un bicchiere che si rompe?” e così via. Sta alla fantasia di chi
risponde, cercare di mettere il compagno sulla strada giusta, senza dirgli,
naturalmente, il nome dell’oggetto scelto. Dopo tre lanci di dadi (e quindi
tre domande), il giocatore deve cercare di indovinare di che oggetto si tratta.
Se non ci riesce, ha altri tre lanci (altre tre domande) a disposizione ed
eventualmente, in caso di secondo errore, altri tre, dopo di che deve tornare al
proprio posto irrimediabilmente sconfitto. Durante lo svolgimento del gioco, il
conduttore può assegnare un punto-fantasia ai giocatori che danno ai compagni
risposte che siano nello stesso tempo divertenti e vere. Il gioco prosegue con
un altro giocatore che si allontana dal cerchio, un altro oggetto da individuare
e così via.
Vince - Il giocatore che
individua il proprio oggetto con il minor numero di risposte. In caso di parità
vince, tra i giocatori finiti primi a pari merito, quello che ha conquistato più
punti-fantasia.
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